ざつ

SNSで呟くには長すぎる独り言。あとで見返して作品視聴当時の自分がどう感じたのかを知るための記録

世界樹の迷宮シリーズの思い出

私は高校〜大学の学生時代、ゲームは好んでコマンドRPGを遊んでいました。

同じ時期、やる夫スレッドというやる夫というアスキーアート(AA)のキャラクターを使い、物語を語るスレッドが活発でした。私はそのうちの一つで世界樹の迷宮2を題材にしたやる夫スレッドに出会いました。タイトルは失念しましたが、そのスレッドは主人公のやる夫が迷宮の2階の普通の敵ですら大苦戦し続けるという一般人的な立場で、いかに世界樹の迷宮が難しいコマンドRPGなのかを表現していました。この作品の毒が殆どのRPGと違い、致命的なダメージを与えてくるという事も興味を引かれた要素です。実際どれほど難しいのか自分で試して見たくなり、早速2を購入しました。

 

 

ウィザードリィスタイルのRPGは真新しいものでした。決まったプレイアブルキャラがおらず、テーブルゲームみたいにゲームマスターがいるかのようなナレーション、それに加え主観でダンジョンを探索し、マップも自分で作成する冒険感に私はハマっていきました。もちろん戦闘部分も今まで遊んできたものと比べ、いわゆるゴリ押しがあまり通じず、工夫して戦う事に楽しさを見出せました。2クリア後、1を買い、その時に3も発売されたので3、4、新も買いました。

 

プレイヤーキャラ

プレイヤーのキャラ達は喋らない事で自分の妄想を押し付けられる事ができたのも面白い要素です。それゆえ迷宮内で稀に出会うNPC達が絡んでくるイベントは一層楽しかったと思います。好きな組み合わせでパーティーを組めるのも楽しいものです。2では剣士、パラディン、ガンナー、レンジャー、メディックのパーティで遊んでいた事は記憶しています。

ただ、人によってはマイナス要素になり得るだろうとは思いました。それは開発陣も感じでいたことだったのでしょう。新・世界樹の迷宮という枝分かれしたシリーズでは、過去作のリメイクと共に、他のRPGと同じようにプレイヤブルキャラクター達が固定され、喋り、ストーリーもあるというモードが追加されました。個人的には新のストーリーモードが合わず、途中でやめてしまいました。

 

戦闘・探索

このシリーズの戦闘は基本的に敵の弱点を理解し、いかに効率よく最大ダメージをとっていくか工夫するのが楽しいと感じました。ランダムエンカウントの雑魚敵はともかく、FOEやボス戦などではこの工夫が重要になっていきます。攻撃属性は魔法の炎氷雷だけでなく、物理の斬突打に別れていて、物理でも弱点をつけるのは良い事でした。

また、状態異常が強力なのは敵の専売特許ではありません。味方の扱う状態異常も効果的なのが面白いところです。バフデバフの影響も大きく、ボス攻略では相手の攻撃力を下げなければ一撃で消し飛ぶ場合が多かったように思います。ちなみにボス戦では一撃耐えれるかどうかで全然違ってきました。その間にパーティの防御を上げたり属性耐性のあるバリアみたいなものを貼ったりできるのです。こう言った所に戦略性がでてきますね。ひたすらレベルを上げて殴るのはかな〜り上げなければならないので逆に非効率的です。たしかレベルが上がるにつれ、同じ敵から得られる経験値は下がっていく仕様があったと思います。組んだパーティの職によって組み立てる戦略が違うのが面白いですね。

 

シリーズとの別れ

世界樹の迷宮シリーズは新・世界樹の迷宮を途中で投げてから遊んでいません。その原因としては根本的に飽きたのです。正直4の頃から戦闘と迷宮探索に飽きを感じていましたが、新でトドメを刺された感じです。新のストーリーモードはキャラが固定された事に逆に戦闘の幅の狭さに不便さを感じ、非ストーリーモードは普通の1だったので、もう遊んだ事があるとプレイをしなくなりました。それ以降リアルも忙しかったので世界樹の迷宮シリーズからは完全に卒業してしまいました。マンネリ防止のため3では航海、4では空を探索する要素も入れるなど工夫はなされました。それでも根本的には殆ど迷宮内と同じようなものなのに気がつきました。

Switchの登場で、2画面を生かした世界樹の迷宮シリーズが続いていくのかはわかりません。しかし私の中では思い出として生き続ける事でしょう。今でも自分がハマったゲームシリーズの一つとしてすぐに思い浮かんできます。